(untitled) (Revista Universitaria de la Educación Física y el Deporte, 2017)
Este estudio tiene como objetivo analizar el efecto de la práctica, en el aprendizaje de la tarea del X-box videojuego en niños con desarrollo atípico y desarrollo típico. Fueron seleccionados veinticuatro niños, doce de sexo masculino y doce de sexo femenino con edades comprendidas entre los once y los doce años de edad, pareadas por edad, sexo y con desarrollo típico y atípico, en los mismos contextos escolares. Se utilizaron el Test MABC-2 (Movement Assessment Battery for Children) (HENDERSON, SUGDEN Y BARNETT, 2007 y el videojuego X-box 360, juego “Kinect Adventures”). En un primer momento se aplicó el MABC-2 referente a la Banda 3, para seleccionar a los niños con percentil abajo de 6 y superior a 25. Posteriormente, se aplicó el programa de intervención en los grupos A y B realizando los juegos “Kinect Adventures”, Cumbre de reflejos, con práctica constante y los grupos C y D, realizando los juegos “Kinect Adventures", Correderas, Cumbre de Reflejos, Bola Espacial y Salón de Rebotes, con práctica variada durante 12 sesiones. El análisis se hizo a través de la transformación de los valores brutos en puntuación “Z y posteriormente se hizo la suma de los mismos para tener un desempeño universal. Se calculó la estadística descriptiva de la media, mediana, desvío padrón, valores máximos y mínimos. Los resultados muestran que la práctica constante, fue más efectiva para promover un mejor desempeño en el experimento propuesto en este estudio en los niños cuyo desarrollo es atípico.